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来源:pomoce.cn 晋州晚报
2020-1-24

  截至4月26日晚19时722家创业板公司中有696家发布了2017年报。其中有663家公司盈利32家公司在2017年业绩负增长亏损企业占已发布年报公司总数的4.6%。

  数据统计显示共有10家公司营收超过100亿元。其中上海钢联、温氏股份、蓝思科技、三聚环保、蓝色光标位列前五营收分别为736.97亿元、556.57亿元、237.03亿元、224.78亿元、152.31亿元。有34家公司营收增幅超过100%。其中佳沃股份、中际旭创、蓝英装备、力源信息、金石东方增幅分别为8269.92%、1690.82%、643.14%、417.24%、333.47%。

  值得一提的是有80家公司净利润同比增长超100%。净利润增幅排在前五的分别为开元股份、康跃科技、中际旭创、智飞生物、莱美药业净利润增幅分别为2617%、1551%、1506%、1229%、696%。

  净利润排在前五的分别是温氏股份、三聚环保、碧水源、蓝思科技、利亚德净利润分别为67.51亿元、25.39亿元、25.09亿元、20.47亿元、12.10亿元。净亏损排在前五位的分别是易成新能、沃森生物、大富科技、国民技术、恒泰艾普亏损金额分别为10.24亿元、5.37亿元、5.12亿元、4.88亿元、4.46亿元。

  从目前应发布年报的696家创业板公司情况来看平均净利润则好于2016年创业板公司总体情况。已发布年报的696家创业板公司2017年净利润总额为1026.30亿元平均净利润约1.47亿元;2016年全部722家创业板公司的净利润总额为1026.63亿元平均净利润为1.42亿元。

  其中盈利超10亿的创业板公司明显增多696家公司中有11家公司2017年盈利超10亿11家盈利超10亿的上市公司净利润之与为215.14亿占全部696家公司总利润之比为20.96%。而2016年全部722家创业板公司中仅有8家公司净利润超过10亿8家公司净利润之与为212.41亿占2016年总利润之比为20.69%。

  2016年温氏股份净利润为117.90亿元是2016年所有创业板公司中唯一净利润过100亿的公司。

  作为创业板净利润、流通市值龙头温氏股份受2017年猪肉价格下降影响2017年在生猪出栏增加了191.44万头的同时净利润却大降超50亿。报告期内公司商品肉猪销量同比增11.18%但受市场供求关系变化的影响销售价格同比下降18.59%。一季度公司营业收入同比增长净利润实现14.08亿元同比下降。

  此外创业板权重股中蓝思科技2017年净利润同比增长70%但在2018年一季度报告蓝思科技受到下游手机行业去库存的影响净利润同比下滑五成。蓝思科技表示随着新产品良率不断提升及消费电子行业逐渐转入旺季将有利于公司上半年经营业绩同比明显改善。

  备受注意的乐视网在发稿之前尚未发布财报。此前公司原定于4月25日披露年报因审计工作仍在进行中延期至4月27日披露。公司表示2017年净利润亏损额可能进一步扩大未出现账面净资产为负等导致公司不具备上市条件的情形。记者孟庆建

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  游戏工业是如何捕获留守儿童的

  留守儿童游戏之殇(一)

  叶敬忠 张明皓

  根据中国互联网信息中心〖中国青少年上网行为研究报告〗统计截至2015年12月中国农村青少年网民规模已达7930万。在农村青少年网民规模日趋上涨的背后其中一部分留守儿童沉迷网络游戏而无法自拔留守儿童游戏沉迷的问题已经得到全社会的注意。

  见诸媒体的报道多描述留守儿童沉迷游戏的负面影响并将留守儿童沉迷游戏的原因归结于留守儿童自制力差、家庭与社区管教不良以及游戏公司的“罪恶”。政府也要求游戏公司设置防沉迷系统、严格限制留守儿童手机使用时长等但似乎都是“隔靴搔痒”留守儿童沉迷游戏现象依然愈演愈烈。

  游戏工业捕获留守儿童的秘密在哪里?留守儿童沉迷游戏的现象为何难以根除?中国农业大学人文与发展学院“中国农村留守人口研究”团队(以下简称“研究团队”)从2004年以来持续注意农村留守儿童问题多年来深入农村社区对河南、江西、四川、湖南、贵州等地区的农村留守儿童进行检查研究。自2016年开始研究团队集中注意农村留守儿童与网络游戏这一主题基于实地调研的成果力图揭示游戏工业捕获留守儿童的深层原因。

  “节衣缩食”买手机很值得

  9年的小博是在城市出生的爸爸妈妈将他带到了6年到小博上小学的年龄就让姥姥、姥爷接回农村成为一名“留守儿童”。以前在城里尽管与爸爸、妈妈、哥哥挤在一个30平方米的小房子里但小博还是很快乐。因为他觉得“城里前卫娱乐活动多有许多可以玩的地方”。现在小博回到农村后很不适应经常与姥姥、姥爷吵架。他还想要进城与爸爸妈妈住但他知道“爸爸妈妈压力很大进不了城了”。

  小博有一个碎了屏的手机是哥哥淘汰给他的手机内存不大只是安装了一个“王者荣耀”的游戏。尽管游戏运行很卡但他每天必备的活动就是到村委会或小卖店蹭网打游戏有时与班级的小伙伴聚在一起玩有时则与在线的哥哥“杀两把”。

  小博认为打游戏可以“充实生活忘记烦恼打游戏的时候也就不用想爸爸妈妈了”。小博最大的梦想就是希望有个好手机这样他就可以更为顺畅地玩游戏了。而妈妈也答应小博假如期末成绩好就奖励他一个好手机。这也是小博现在学习的唯一目标。

  14年的小平则“打死也不想上学了”他在初一下学期就退了学。现在他在家照顾弟弟有时也跟镇上的“大哥”学理发。小平选择辍学是因为不喜欢寄宿学校“圈养”的方式:“我是初一下学期主动辍学的家人与老师让我念我也不念了。在学校学不到什么东西而且还到处有人管着你让你干什么就得干什么自习与睡觉时间都有规定上课有一点小动作还要体罚。其实我的成绩还可以就是不想念了。”

  在小平就读的中学学校规定早上5点半以前必须起床6点到8点为早自习时间从早上8点半到下午6点是正常的上课时间下午放学后还要上自习到晚上8点半。在小平看来学校唯一有点“人性”的地方就是允许拿手机。但周一到周五手机必须交到班主任处保管周六周日发下来。

  “自从学校开了这个口现在基本每个初中生都有手机。有的手机是爸妈给的有的是自我攒钱买的。我的手机就是自我攒钱买的。”小平分享了自我购买手机的“励志故事”:“学校每学期会发500元的贫困生补助我两个月省吃俭用才攒了900块钱买了个红米手机。班里的同学都是这么买的有的饿得瘦瘦的。学校外面的手机城很火基本都是初中生在买手机。”小平说。

  小平认为“节衣缩食”买手机很值得因为可以更好地融入同学圈子在周六周日也可以与舍友同学尽情地“推塔”与“超神”。“在周六周日我可以与舍友一直玩游戏。打游戏特有瘾边充电边玩一天不用吃饭中午就嚼一包方便面。没有束缚的生活才叫爽!”

  据小平透露学校的WiFi原本并不开放但因学校的WiFi密码经常遭到破解学校更改多次也无能为力现在已经对学生开放但仅限制在双休日的时间。

  假期要么宅在家里要么躲进小网吧

  现在的留守儿童也是越来越“宅”了。

  留守儿童平时接触的大部分人是老年人村里的娱乐活动又太少即使在假期孩子们也很难找人聚在一块儿这让他们觉得生活很没有意思。“在村里生活特没劲儿现在村里都是老人与他们根本说不上话。村里又没啥娱乐活动现在村里的小孩越来越少平时也玩不到一块儿我只想自我在家里待着。平时爸爸妈妈不在家奶奶不怎么管我我现在很享受一个人的生活”。

  而宅在家里的留守儿童最主要的活动就是打游戏也只有在游戏中才能找到些许“意思”。“即使在暑假电视里也总是播放〖喜羊羊与灰太狼〗与〖熊出没〗翻来覆去就是这几个动画片一点意思都没有。我最快乐的时光就是打一天游戏”。

  研究团队在实地调研中发现对于留守儿童来说村里还是存在着一些有意思的地方——那些小网吧就是留守儿童的好去处。这些小网吧一般是村中的小卖店也是村里面孩子最多的地方。小网吧不会有配置太高的电脑一般只有两三台一两千元的组装机这种电脑不能运行大型的网络游戏每玩一小时要收费两元。

  即使电脑配置不行留守儿童也会抢着玩。研究团队在实地调研中得知每天小卖店早上6点刚刚开门外面就已经排起了队许多孩子还因为抢电脑而打架他们的零花钱也都花在了这里。小卖店的老板告诉研究团队小卖店一天卖货挣不到10块钱而开小网吧每天可以挣30元周末与寒暑假的生意则更好。

  要么宅在家里要么躲进小网吧这是大部分留守儿童在假期的生活样态。

  电子游戏成为暂时逃离生活无意义感的唯一选择

  为了能上网玩游戏留守儿童也会耍一些日常抗争的小手段。

  老桂是镇联通公司的宽带安装员他反映给孩子买手机与安宽带的农户越来越多。“现在的孩子你不给他买手机与电脑他们就闹父母也没办法。我看初中孩子普遍都有手机。我在镇上联通公司上班这几年村里安装宽带的生意也普遍好了很多其实那些打工的人一年到头回来不了几次宽带全是给孩子安的。不安小孩就会使劲儿闹。”

  研究团队发现父母普遍对给孩子买手机的事情持矛盾心理:“玩手机确实耽误学习不应给孩子买手机”。但是“老太太在家也不会用电话给孩子配一个万一家里有事也可以知道。”“镇上学校几乎每个孩子都有手机自家孩子没有多不好”。

  对于学校与家长来说手机对于孩子是一个玩物丧志的物品而对于留守儿童来说手机就意味着一个世界。

  留守儿童沉迷游戏现象的背后反映出城乡社会巨变带来的留守儿童精神体验的变化。研究团队认为城乡二元结构的限制、农村寄宿制教育的压抑以及村庄生活的单调导致留守儿童产生父母陪伴受限的孤独感、自由意志的压抑感以及村庄生活无聊的体验。这些来自游戏之外的力量恰恰是让留守儿童产生生活无意义感的原因。手机行业的过度生产也使手机成为留守儿童的可及之物。在其他传统娱乐活动(如看电视等)不被留守儿童“感冒”的情况下电子游戏就可能成为留守儿童暂时逃离生活无意义感的唯一选择。而游戏工业正借势完成了捕获留守儿童的第一步。

  游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入

  游戏里究竟有什么样的魔力让留守儿童深陷其中?

  13年的小铭已经换了两部手机了。小铭的父亲告诉研究团队小铭在初一时经常使用手机玩游戏已到了相当沉迷的程度学习成绩也因玩游戏起伏很大。父亲在摔碎小铭的第一部手机后本以为小铭可以吸取教训就为他买了第二部手机。但小铭变本加厉出于同样的原因父亲摔碎了他的第二部手机现在小铭终于知道有所收敛。

  小铭自称玩游戏是被四年级的同学带的手机游戏一学就会上手很快。“玩游戏什么也不用管一个微信号、一个QQ号就搞掂了小孩子与大孩子都可以玩有钱的人可以投点钱没钱的人可以多花点时间比较平等”。

  而长时间玩手机必须有“利器”小龙向研究团队展示了自我是如何绕过游戏防沉迷限制的。他在淘宝上花10元买了一个破解防沉迷权限的软件只要在玩游戏前加载就可以跳过防沉迷限制。小铭说“这也是同学手机上的必备软件”。

  在小铭看来游戏相对平等的地方还在于“在游戏中没有好学生与差学生也没有农村孩子与城镇孩子的区别在游戏中看的还是技术都在一个平台上竞争学习成绩好不意味着游戏技术好”。

  在研究团队看来也许正是在游戏中的无身份感让留守儿童觉得玩游戏“特别有意义”。

  游戏的“区分”让留守儿童在其中找到“个性”

  除了保证进入游戏门槛的相对平等以及竞争的公平性游戏工业捕获留守儿童还用了一种“区分”的手法。游戏有角色扮演、策略、动作、冒险等不同种类同时也根据不同年龄与性别开发了不同的游戏程序不同的游戏程序也将留守儿童定位至不同的游戏群体。

  13年的小宇告诉研究团队“小一点儿的孩子愿意‘玩天天酷跑’‘球球大作战’这类简单的而像我们大一点的一般都会玩‘王者荣耀’与‘穿越火线’。这些游戏玩久了你就会觉得特别有意思你根本不会看上其他游戏那些简单的游戏你都看不上眼儿。”

  另外游戏也通过提供声望排序与会员服务让留守儿童觉得自我与别人“不一样”。“我玩游戏有两个目的:一是‘排第一’每次看到排行靠前我就特别高兴。二是‘拼装饰’谁装饰得好就能得到小伙伴羡慕的眼神。我还包了‘黄钻’服务这样可以多领礼包让游戏快速升级。”从小宇游戏人物的装饰可以看出他已为游戏充值不少。小宇同时申请了4个QQ号目的是每天向这些QQ号分享游戏讯息以获得一些游戏礼包与游戏福利加快游戏的升级。

  有意思的是游戏也强化了“男女有别”。14年的小泉是男生游戏圈里的“带头大哥”。“我之所以玩‘王者荣耀’是因为可以体验不同的人物这些人物都很酷炫而且拥有不同的职业与技能。玩游戏玩的就是快乐玩的就是个性!现在我们班已经形成了两个圈子男生玩‘王者荣耀’女生玩‘奇迹暖暖’。平时男女生不怎么说话我们玩游戏的男生会经常讨论有关游戏角色与游戏升级之类的会显得更亲近一些”。

  游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入游戏的“区分”则将留守儿童划分为不同的游戏群体让留守儿童在玩游戏中找到了所谓的“个性”这种“个性”既是游戏程序所塑造的也是留守儿童主动寻求快乐与释放成就感的体现二者一拍即合使留守儿童不断投入时间与精力以求在游戏竞争中脱颖而出。

  虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活

  13年的小泽手机上有24个群有18个游戏群5个红包群1个初中班级群。游戏群名为“男生王战群”主要是玩“王者荣耀”的同学朋友初一到初三的人都有。红包群主要是在群里抢一些小额的红包小泽攒起来购买“人物皮肤”。而班级群则是同学分享作业答案与娱乐消息的地方。

  游戏群里基本都是“身经百战”的玩家。小泽说自我“交朋友看的是游戏的技巧与配合程度”。他一直希望可以交到“大哥”般的人物“我们这里都是谁的游戏玩得好谁就是‘大哥’。有‘大哥’在就会很顺他们有时候会帮你杀怪。假如我打游戏时与伙伴们配合得好我就认为他们靠谱值得交”。

  而在小泽的班级里也出现了新的群体孤立现象。“我们是‘铂金’的他们是‘青铜’的我们很少跟他们交流他们人不行打游戏特烂。我们这些“铂金”的人都是有一定游戏技术的打游戏有默契假如我们群里混进一个‘青铜’的我们就会把他踢出去省得带人麻烦”。

  小泽说在班级中经常因为有人游戏技术不好而被孤立或者因为游戏配合不好而反目。研究团队认为虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活改变留守儿童对现实生活的理解方式。

  一些留守儿童尽管可以自觉地意识到游戏的危害但是依然主动选择投入游戏工业的捕获。“我最快乐的事就是能无拘无束地玩一天游戏。能与好友打游戏就很快乐了。假如赢了你就有面儿就能在小伙伴面前抬起头。我当然知道打游戏不好影响学习再说打游戏时间长了也无聊但是我不知道除了打游戏我还应该干什么”。

  研究团队认为即使留守儿童可以感受到游戏的危害但是在巨大的生活无意义感面前留守儿童还是选择了用电子游戏填补生活世界的意义游戏已将留守儿童套牢确实也别无选择。

  据中国音数协会游戏工委发布的〖2017年游戏产业报告〗显示2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人同比增长3.1%2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元同比增长23.0%。游戏工业已经成为名副其实的“朝阳产业”。一方面游戏工业大批量生产游戏以求捕获受众;另一方面留守儿童却自愿投入圈套。一个赚得了利润一个寻得了快乐。

  “捕获”一词原意是指猎人设计圈套以抓捕猎物的过程。在研究团队看来游戏公司设计的“圈套”并不如现实中抓捕猎物那般劳心劳力只要抓住了游戏“平等”与“区分”的两大秘诀那些深受城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄生活环境的压抑与无聊之苦的留守儿童便会自投罗网。而只要游戏保持不断更新就会让留守儿童觉得有“玩头”他们就会不断拉人不断产生出游戏工业的“后备军”。而在传统娱乐活动式微的情况下留守儿童只能将玩电子游戏作为反叛无聊与寻求快乐的唯一途径。不断增长的玩家正在成就游戏工业的持续繁荣。

  在这场游戏产值的狂欢中留守儿童的成长该置于何地?

  (文中涉及人名均为化名)

  (作者叶敬忠为中国农业大学人文与发展学院教授张明皓为该学院博士研究生)

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